主持人:
一款游戏,从立项制作到最终抵达玩家的设备进行消费,大体上会经过三个环节。
首先是研发商,也就是负责做游戏、生产游戏的公司;其次是发行商,就是负责把游戏送上货架并宣发推广的公司;最后是渠道商,也就是玩家可以直接在设备上进行搜索下载的网站或应用的所属公司。
把游戏比作饮料来说,研发商就是生产饮料的企业,包含配方开发,流水线生产等等;发行商就是把饮料分销到各个地方超市的代理企业;渠道商就是消费者直接消费的每一个大中小超市。
回顾手游近年来的发展历程,可以分为四个时期。从萌芽到成熟每个阶段的过渡都非常的迅速。在手游爆发的时候,在大量的独立小型手游开发商破冰前行赚到了手游行业的第一桶金,开发商成为手游利润的掌控者,手游行业内大部分的资金都直接流向开发商;手游行业天文数字般的盈利持续爆发,于是就有了传统巨头通过收购的形式强势介入手游行业,单2013年就有16起传统巨头入驻游戏企业收购案。在这个时期,传统企业通过收购、投资、联合开发的方式强势的插入到手游行业,加剧了手游行业的发展速度,不断丰富着手游行业的产品线;丰富产品线确实能够扩大企业的利润模式,但相对传统的游戏来说,手机游戏的产品的生命周期短,这样的特性令更多的团队选择以“快餐“的眼光看待手游的研发,而忽略了游戏的品质、各种细节上的处理。随着产品线的深入,出现了越来越多的雷同产品。面对开始下降的盈利,更多的公司开始选择依靠渠道进行大量的推广,坐拥庞大用户基数群的渠道商渐渐在这场博弈中占据优势的位置。
开发商、发行商、渠道商这个铁三角,在手游产业发展的过程中所扮演的角色和地位不断改变,产品和渠道天然存在一个既是合作也是博弈的关系,从微妙的平衡到一面倒式的倾斜。对此,业内人士是怎样看待的呢?
杨军:
我先普及一下内容和渠道的概念。内容呢,比如说游戏内容,就是指产品,比如在电影行业,一部电影,就是一个内容。渠道呢,在游戏行业,比如在移动游戏行业,360助手,IOS商店等等这些发行的渠道,在电影行业可能就是院线,这样的话大家可能容易理解一点。这两个的关系其实在最初的时候因为渠道掌握着用户的入口,所以最开始这个行业的发展往往是渠道为王的。那么现在随着你的这个渠道为越来越多样化,我们特别是看到移动游戏这一块的渠道是越来越多样化,那么渠道这一块其实也在竞争,那么最初我们下载一个游戏其实苹果手机会从IOS去下载,安卓手机可能会从360助手、百度搜索去下载,但是我们看到很多手机的硬件厂商也在做渠道,比如小米手机有自己的游戏中心或者魅族手机、还有我们国产的华为手机都有自己的游戏中心,那么渠道在分流,越来越多的用户可能可以从各种渠道里面去获取这些内容的产品,这样的情况下就会慢慢变成内容为王这样一种情况。我有好的内容,我不怕你渠道不给我发,还有大量的渠道会给我发,相反,如果你有一个渠道不给我发好的内容,这个渠道可能会面临被淘汰的风险,那么到后期可能就会发展成内容为王这样一种形势。现在确实好的内容越来越激烈,一个好的小说可能改编成游戏的版权金,过去这个改编的版权金可能就几十万,现在一个好的可能要上千万了。那么这就是一个好的内容,很多渠道会去抢,比如爱奇艺、腾讯,有很多电视台也会去抢,这些都是渠道。那么在这样的情况下,怎样做出一个好的内容,怎样去平衡速度和内容质量,我觉得这个也是分阶段的。在发展的初期,其实因为有人口的红利,我们那时候其实有很多时候是拼速度,因为当初随便发行一款游戏都有很多人玩,这时候是供少于需的。到了后面人口红利慢慢消失的时候,游戏的数量会越来越多,那么这个时候拼的就是内容的质量了。这个时候我们会看到研发的周期已经从几个月到半年到一年,内容和质量怎样去平衡主要是看发展的不同阶段。